#6 Modelagem de Sistema
Modelar um sistema é um processo importante na Análise de Requisitos, é dessa forma que conseguimos entender melhor os requisitos do sistema. Mas o que é modelar? É representar graficamente um sistema, com uma organização de visão da realidade, e auxiliando assim o processo de planejamento do projeto. A modelagem facilita o entendimento e a construção do sistema para a equipe de desenvolvimento.
Os modelos podem ser feitos em forma de desenhos ou diagramas, e os mais utilizados são os:
- Diagramas de Classes: um modelo estrutural, onde ele contém várias classes com relações entre si. Uma classe possui um nome, e seusatributos.
| Figura 1 - Diagrama de Classes |
- Casos de Uso: um modelo comportamental, onde contém vários atores do sistema que também se relacionam entre si. Um ator de sistema possui fluxos de eventos, que são comportamentos que ele executa no sistema.
| Figura 2 - Caso de Uso |
Para organizar melhor os modelos, existe uma linguagem para padronizar as representações. A UML (Unified Modeling Language) é universal, o que otimiza o processo de modelagem, o modelo feito por você vai ser entendido da mesma forma em qualquer lugar do mundo.
Representar os elementos de um sistema como um objeto ou classes é representar o sistema com paradigma orientado a objetos. Os benefícios de criar um sistema orientado a objetos além da proximidade com a realidade, é a maior reutilização de código e a facilidade para a manutenção ou alterações futuras, já que modelar gera um bom planejamento do projeto.
A orientação a objetos tem alguns princípios:
- Abstração: é a habilidade de concentrar os aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software
- Encapsulamento: consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto, criando uma espécie de caixa preta. Por exemplo, em um telefone não é preciso conhecer os detalhes dos circuitos para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).
- Polimorfismo: consiste no princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe. Sendo assim é necessário reescrever o método.
Modelar, fazendo diagramas e desenhos, facilita o trabalho do programador em criar o sistema, já que muito tempo é poupado com um projeto bem planejado.
Referências das imagens utilizadas:
Figura 1 - Diagrama de Classe
Figura 2 - Caso de Uso
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