#6 Modelagem de Sistema
Modelar um sistema é um processo importante na Análise de Requisitos, é dessa forma que conseguimos entender melhor os requisitos do sistema. Mas o que é modelar? É representar graficamente um sistema, com uma organização de visão da realidade, e auxiliando assim o processo de planejamento do projeto. A modelagem facilita o entendimento e a construção do sistema para a equipe de desenvolvimento.
Os modelos podem ser feitos em forma de desenhos ou diagramas, e os mais utilizados são os:
- Diagramas de Classes: um modelo estrutural, onde ele contém várias classes com relações entre si. Uma classe possui um nome, e seusatributos.
Figura 1 - Diagrama de Classes |
- Casos de Uso: um modelo comportamental, onde contém vários atores do sistema que também se relacionam entre si. Um ator de sistema possui fluxos de eventos, que são comportamentos que ele executa no sistema.
Figura 2 - Caso de Uso |
Para organizar melhor os modelos, existe uma linguagem para padronizar as representações. A UML (Unified Modeling Language) é universal, o que otimiza o processo de modelagem, o modelo feito por você vai ser entendido da mesma forma em qualquer lugar do mundo.
Representar os elementos de um sistema como um objeto ou classes é representar o sistema com paradigma orientado a objetos. Os benefícios de criar um sistema orientado a objetos além da proximidade com a realidade, é a maior reutilização de código e a facilidade para a manutenção ou alterações futuras, já que modelar gera um bom planejamento do projeto.
A orientação a objetos tem alguns princípios:
- Abstração: é a habilidade de concentrar os aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software
- Encapsulamento: consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto, criando uma espécie de caixa preta. Por exemplo, em um telefone não é preciso conhecer os detalhes dos circuitos para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).
- Polimorfismo: consiste no princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe. Sendo assim é necessário reescrever o método.
Modelar, fazendo diagramas e desenhos, facilita o trabalho do programador em criar o sistema, já que muito tempo é poupado com um projeto bem planejado.
Referências das imagens utilizadas:
Figura 1 - Diagrama de Classe
Figura 2 - Caso de Uso
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